AppsFlyer《2026 游戲 App 營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》指出:AI 賦能的規(guī)?;斗?、全球獲客支出趨勢(shì)變化以及中國(guó)廠(chǎng)商的崛起,正在重塑移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
北京2026年1月26日 /美通社/ -- 現(xiàn)代營(yíng)銷(xiāo)云平臺(tái) AppsFlyer 今日正式發(fā)布《2026 游戲 App 營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》。該報(bào)告基于 2025 年 AppsFlyer 平臺(tái)數(shù)據(jù),深度剖析了 AI 技術(shù)普及、素材規(guī)?;谱饕约矮@客成本攀升對(duì)移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)格局的影響,并探討在投放規(guī)模擴(kuò)大、玩家注意力稀缺的行業(yè)現(xiàn)狀下,游戲廠(chǎng)商應(yīng)如何突破重圍、實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。
2025 年,在 AI 內(nèi)容創(chuàng)作的助力下,iOS 與 Android 平臺(tái)的廣告投放量均實(shí)現(xiàn)顯著增長(zhǎng)。各類(lèi)預(yù)算規(guī)模的游戲廣告主在素材產(chǎn)出方面普遍提升,其中頭部廠(chǎng)商每季度制作的素材版本數(shù)量已達(dá)到 2400–2600 個(gè),同比增長(zhǎng) 25%–30%。這種規(guī)?;瘮U(kuò)張進(jìn)一步加劇了廣告主在付費(fèi)獲客渠道中的競(jìng)爭(zhēng)壓力。iOS 與 Android 平臺(tái)的付費(fèi)激活占比同比上升 10%,廣告展示量增長(zhǎng) 20%,反映出圍繞同一玩家群體的廣告競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。面對(duì)營(yíng)銷(xiāo)規(guī)模擴(kuò)大與數(shù)據(jù)碎片化的雙重挑戰(zhàn),AI 工具已深度融入廣告主日常運(yùn)營(yíng)流程。在與 AI 助手的交互中,46% 的問(wèn)題聚焦于報(bào)表查看與數(shù)據(jù)解讀,體現(xiàn)了在數(shù)據(jù)量持續(xù)增長(zhǎng)的背景下,廣告主對(duì)快速洞察的需求日益增強(qiáng)。
AppsFlyer 游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)品總監(jiān) Adam Smart 表示:"AI 極大提升了游戲產(chǎn)品與營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容觸達(dá)市場(chǎng)的速度和規(guī)模。但當(dāng)前挑戰(zhàn)不在于創(chuàng)意不足,而是創(chuàng)意過(guò)剩。付費(fèi)活動(dòng)與素材供給的增長(zhǎng)速度加快,玩家注意力卻日益稀缺,因此營(yíng)銷(xiāo)成功的關(guān)鍵在于團(tuán)隊(duì)能否高效衡量、解讀日益碎片化的海量信號(hào),并迅速采取行動(dòng)。"
《2026 游戲 App 營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》的其他核心洞察包括:
總支出同比增長(zhǎng) 3.8%。流向美國(guó)的預(yù)算下降 5%,但該市場(chǎng)仍占據(jù)了全球市場(chǎng)的半壁江山。全球獲客支出增長(zhǎng)主要由土耳其(增長(zhǎng) 29%)、印度(增長(zhǎng) 19%)等新興市場(chǎng)推動(dòng)。
中國(guó)游戲獲客支出同比增長(zhǎng) 22%,在 Android 平臺(tái)及美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)等競(jìng)爭(zhēng)激烈的西方市場(chǎng)均實(shí)現(xiàn)顯著增長(zhǎng)。
在對(duì) AI 助手的提問(wèn)中,46% 的問(wèn)題聚焦于數(shù)據(jù)報(bào)告與表現(xiàn)洞察,表明營(yíng)銷(xiāo)者更傾向于借助 AI 應(yīng)對(duì)數(shù)據(jù)量帶來(lái)的挑戰(zhàn),而非用于決策。但部分品類(lèi)的廣告主已開(kāi)始嘗試借助 AI 處理復(fù)雜任務(wù)。
iOS 游戲廣告主使用的媒體渠道數(shù)量同比增加最高 15%,反映行業(yè)在核心渠道之外尋求多元化布局,同時(shí)數(shù)據(jù)碎片化趨勢(shì)加劇。
方法論說(shuō)明
《2026 游戲 App 營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀報(bào)告》基于全球 9600 款游戲應(yīng)用的匿名匯總數(shù)據(jù),涵蓋 2025 年 iOS 與 Android 平臺(tái)共計(jì) 248 億次激活(其中包含 141 億次付費(fèi)激活),從廣告支出、素材制作、變現(xiàn)模式、AI 輔助工作流及媒體渠道使用情況等維度提供深度洞察。
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